fredag den 14. november 2014

Interaktion

Vi fik stillet til opgave at afprøve tre forskellige 3D spil og derefter tage udgangspunkt i et af spillende, redegør for hvordan dette spil virker på det tekniskeplan. Yderligere skulle vi beskrive, hvilken rolle denne form for teknologi for i fremtiden og hvordan menneskets interagerer med maskiner de næste 5 - 10 - 20 år. 


Kinect til Xbox 360.

Kinect er en form for spil til Xbox 360 og eller andre konsoller. Kinect er et Webcame, man bruger til at interagerer med den enhed man spiller på, uden brug af nogen former for controller. Brugeren for mulighed for at være en selv kontrollerende controller. Det eneste der skal til for at styrer de forskellige mekanismer i spillet er ved hjælp af krops bevægelse og tale kommandoer. Kinect gør brug af en infrarød projektor og kamera, og har en indbygget mikrochip der gør det muligt for Kinect til at genskabe det kameraret opfanger i et tredimensionlet billede.

Fremtiden – Interaktion mellem menneske og maskine.

Der er ingen tvivl om at uanset hvor langt ud i fremtiden man går, så stopper udviklingen af nye ideer af maskinarier i hvert fald ikke. Vi fik vist denne video fra ”So Ein Ding”, der vidste en brøkdel af, hvad nutidens udvikler er i gang med at eksperimenter med, angående interaktionen mellem menneske og maskine. Hvor smart det så end ser ud at kunne bruge, ved hjælp af en 3D visuel skærm, navigerer sig rundt ved brug af kropsbevægelse og eller stemmestyring, tror jeg ikke på at om 10-20 år at denne generation vil lade sig integrerer til at bruge disse maskiner.
Man vil afgjort arbejde videre med tanken om at kunne interagerer mere med maskiner uden brug af controllers. Hvis jeg skulle forestille mig hvordan interaktionen mellem menneske og maskine er om 10-20 år, ville jeg tror at man stadig udarbejdet 3D visuelle konsoller til brug af spil, så man så småt over længere tid, kunne indlærer nye måder at arbejde sammen med maskiner på og derefter kunne udbrede det til mere dagligbasis. Jeg forestiller mig at man ville lege mere med tanken om at udarbejde et system for de mere psykisk/fysisk hæmmede mennesker, der har svært ved at bruge nutidens konsoller/maskiner, som ikke bruger stemmestyring eller kropsbevægelse til navigation.   

torsdag den 13. november 2014

Computerens anatomi

Den første computer.

Det var året 1946, hvor den første elektroniske computer blev til. Man kaldte den for ENIAC (Electrical Numerical Integrator And Calculator). Mange vil nok anse den som værgene en regnemaskine end en computer. Formålet med denne 'computer' var at den blev bygget til militære formål. Man benyttede primært computerne til at kunne overvåge USA's luftrum, som man senere hen videreudviklede. 

ENIAC, var ikke ligefrem en lille kompakt bærbar, som vi kender i dag. Det var snarer et stort monstrum der fyldte en hel del. Vi snakker altså om at den fyldte 167 m2 og vejede 30 tons. Maskinen var i standtil at kunne udefører 100.000 operationer pr. sekund. 

Senere hen omkring 1950'erne, begyndte man at udvikle computer til kommerciel brug, men henblik på at sælge dem til forsknings brug og til private virksomheder.

Von Neumann.

Von Neumann var matematiker og fysiker. Han beskrev et arkitektonisk design for en elektrisk digital computer. Han brød harwaren neden i fem dele: 
- CPU.
- Input.
- Output.
- Arbejdslager.
- Faste lagre.



  

Vores fundament. 

Computerens anatomi er bygget op på, hvad vi kalder et motherboard og eller bundkort. Bundkortet er den store (grønne) plade der ses i bunden af computeren. Det er den, der er den centrale del af alle computere, som kobler alle enheder sammen, såsom printkort, harddisken etc. 


CPU'en. 

Så har vi vores processer også kaldet CPU, eller på engelsk (bare for at få alle termer med (næsten)), Central Processing Unit. Dette er computerens hjerne, som mange nok ville kalde det for. Det er her, hvor computeren udfører alle sine beregninger. CPU'ens hurtighed bliver målt ud i Hz (GHz).


RAM.

RAM eller Random Access Memory, er der hvor computeren opbevarer programmer eller anden form for data. Man kan umiddelbart sige at det er her der bliver lagret informationer/data over en korte periode, da RAM'en kun opbevare dens dataene indtil systemet/computeren bliver slukket. Man kalder også dette for computerens korttidshukommelse da den kun kan lagre et bestemt marks af informationer ad gangen.

Harddisken.

Harddisken er den del af computeren, hvor der bliver gemt al data over længere tid. Den læser den data den modtager. Dette ville man også kalde få en intern harddisk, der allerede er bygget ind i computeren. Der udover findes der også ekstern harddiske, som gøre det muligt at lagre data som en intern harddisk, men at den er transportabel og eventuelt bruges til arbejds brug.

Grafikkort.

Dette er den del der beregner og udtænker det billede, vi ser på vores computerskærm.

onsdag den 12. november 2014

Halløj netværk

Hvordan virker internettet egentlig? – Hvis vi tager udgangspunkt i tegningen for nederen, så består internettet grundlæggende af flere computere der er tilsluttet hinanden i et LAN (et datanet), der til sammen udgør et større netværk. Deres forbindelse er tilkoblet en ROUTER, som er kernen til at forbinde andre LAN med hinanden. Hver enkel computer kan sende og modtage informationer til hinanden, ved hjælp af IP adresser. Hver computer har sin egen IP adresse, som er nødvendigt for at identificerer de forskellige computere. Hvert LAN kan yderligere have forbindelse til ISP også kaldet på engelsk for (Internet Service Provider), hvor der her bliver tilsluttet til internettet. Her støder vi på noget vi kalder for IS (Internet Switche), som udarbejder den data vi sender afsted og sender det videre til et andet LAN.



Internettets opbygning


Netværket er bygget op ved hjælp af topologien Mesh. Dette forslag udarbejdet man senere hen (som så bliver brugt i dag), da man indså at der opstod for mange tekniske problemer med de forgangene topologier. Ideen med Mesh var at hver computer kunne koble sig til hinanden, så at hvis der opstod nogle former for problemer, at en af punkterne (computer) skulle gå ned, ville dataene stadig blive sendt videre.


Før hen startede man ud med at bruge noget der kaldes for et ringnet. Dette netværk bestod i at være opbygget cirkulært, dvs. at den data der blev sendt afsted blev sendt den samme vej rundt. Her finder hvert punkt ud af om den data der bliver sendt rundt tilhøre dets punkt, ellers sender den dataene videre i systemet. 




Ringnetværk

Mesh/P2P netværk


Sikkerhed.

Det fleste kender umildbart godt til når ens computer for en virus, og hvor irriterende det kan være. Men hvad er godt at gøre for at undgå, så meget som overhovedet muligt, at få nogen former for virus?

Firewall er den som hjælper os med at beskytte vores netværk overfor virusbasseret data. Den udgør en form for port, som man kan lukke, som sikre os at andet unødvendigt data ude fra vores lokalnetværk, ikke kan slippe ind, men at vi derimod stadig kan bede om data inde fra netværket.


Protokoller. 

Der findes forskellige typer protokoller:

TCP.

Her kan man igennem programmer på internettet oprette forbindelse til hinanden og yderlige udveksle 'datapakker'. TCP sikre brugen om at pakken er nået frem og eller der opstod en fejl. Med andre ord, modtager brugeren en form for kvittering på afsendelsen. 

HTTP/FTP.

HTTP og FTP kommunikerer med webserveren. Deres formål er at sende data fra computer til computer og beskrive hvordan disse dataer/'datapakker' ser ud. 

For at undgå unødvendige problemer er det godt at bruge protokoller så som HTTPS og FTPS, da de er krypteret. Det er mere sikkert for brugen, når det der bliver afsendt kun må ses af den enkelte afsender og modtager.  

tirsdag den 11. november 2014

Internettets udvikling

Når vi snakker om internettets udvikling, kommer Nova Spivack til udtryk. Han var den person som der udviklede termerne for internettets udvikling som, Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0, (Web 4.0). Men hvad er forskellene på deres udvikling?

Begyndelsen – Det statiske site.

Web 1.0 – Her refereres der til starten af hvad vi kalder for det ’World Wide Web’. Hovedsageligt omhandler denne udvikling om websites der udelukkende var bygget op af ren HTML, også kaldet for statiske hjemmesider. Her snakker vi også om en-til-mange kommunikation, hvor der ikke bliver opdateret på indholdet.
Vi kommer blandt andet ind på bestemte teknologier og anvendelser. Teknologier så som HTML, XML, http, etc. Anvendelser så som Websites, nøgleordssøgning, portaler. Billedet længer nede på siden, viser en tidslinje for perioderne over internettets udvikling.  

Online samarbejder og det sociale web.

Web 2.0 – Her snakker vi om 2. fase i processen. Vi går fra at have meget statiske hjemmesider til mere brugervenlige sites. Her tænker jeg på udviklingen at kommunikationsmuligheder. Brugerne for nu mulighed for at arbejde, kommunikerer og sende informationer til hinanden. Muligheder som chat, forums, web blogs, Wikies opstår. AJAX, RSS er teknologier fra denne periode. Her bruger vi også begrebet mange-til-mange kommunikation.

Det semantiske web.


Web 3.0 -  Her refereres til det semantiske web. Her er formålet at brugeren for mulighed for at kunne finde og dele information bedre. 

mandag den 10. november 2014

Ophavsret - Hvad må vi, hvad må vi ikke?

Gode huskeregler.


Hvad vil det sige at have ophavsret over et værk? - Hvis en person har lavet et bestemt værk, billede, bog, musik, etc. - 'you name it', har personen en beskyttelsesret (ophavsret) over dette værk. Personen er den som tager ejerskab over værket. Andre kan dermed ikke kopier/låne værket uden ejerens sammentykke. 
Dermed kan ejeren godt videroverfører sin brugsret til en anden person - (kan købe brugsret). 

Har vi lov til at tage/låne materialer vi finder på nettet bare sådan uden videre? – Nej. Lige præcis. Som nævnt ovenfor, har vi ikke rettigheder til at kunne vælge og vrage de materialer til vores eget brug (fundet på nettet eller andre steder), da vi ikke har ophavsret til disse ting.  Hvis vi har ejerens sammentykke, er det en hel anden sag. Derfor er det godt at vide, hvor henne det er lovligt for hos at hente materialer til eget forbrug.

Google.dk – 
Her har du rent faktisk mulighed for at søge efter materialer, som er lovlige at bruge. Google har et søgeværktøj der hjælper en med at søge efter materialer med brugsrettigheder.

dr.dk/skole, dr.dk/gymnasium – 
Er et de steder vi har mulighed for at fiske efter materialer, hvor det er helt lovligt at bruge deres informationer til f.eks. skolebrug eller sende links til andre.

skoda.emu.dk
Her har du også mulighed for at skaffe materialer, men dog skal man huske at skrive en lille notits/fodnote om hvor man har sit stof fra.

materialeplatform.emu.dk -
Alle deres materialer er tilgængelig til brug, såsom billeder, lyd- og videoklip. Mere information om hvad du må bruge de bestemte materialer til, inde på deres side.


Skole projekter.

Når vi f.eks. skal finde materialer til skole- , afleverings opgaver, powerpoints etc. Så gælder der nogle gange andre regler for de ting vi finder og bruger fra nettet. 
- Du skal citerer en forfatter fra et dokument eller bog, så er det vigtigt at huske på, at du kun må udpege og bruge en lille del af en andens tekst. Husk at bruge anførselstegn, skrive bogens titel og skrive forfatteren navn. Hvis det er fra et dokument fra nettet, så sørg for at kigge efter, hvem der har skrevet det. Det er ikke ens betydning med at det navn der står på dokumentet er den som har skrevet artiklen. Du skal også huske at skrive, hvor henne du har fundet dit citat. 

Fotokopiering er tilladt fra eventuelt bøger, til brug af afleveringer af skoleopgaver. Dog må disse materialer ikke udleveres og benyttes af andre, hvis der indeholder materialer som du ikke selv har lavet.

Hvis der skal afholdes fremlæggelser, oplæg for andre, må der gerne blive benyttet af andres værker.